游戲推廣

  • 提升手游用戶LTV,你需要注意的4個關鍵因素

      在廣告變現的運營過程中,我們通常很關心每個用戶所帶來的收益,由此派生出兩個衡量用戶級別收益的指標:ARPU 和 LTV。 ARPU(AverageRevenue Pe…

    2021年1月28日
    37.0K
  • 一個游戲廣告主視角下的2020年效果類廣告

    每年年底是各大媒體和第三方數據平臺出年報的時間,然而外部視角和廣告主所關注的點有所不同。因此,本文將以作者作為一個游戲行業廣告主的身份,結合當下已有的多方數據,對2020年度的游戲廣告行業進行總結。

    2021年1月27日
    39.1K
  • 從華為、騰訊風波,看手游“新舊渠道”爭奪

    2021年第一天,有許多華為用戶發現,《王者榮耀》、《和平精英》等騰訊系游戲沒辦法從華為應用商店下載了。同一時間,華為游戲中心社區宣布,因“騰訊游戲單方面就雙方合作做出重大變更”,隨即作出騰訊游戲從華為平臺下架的決定。

    2021年1月14日
    47.6K
  • 2020全球手游廣告買量投放與變現報告

    疫情影響下,2020 年的全球手游手游買量投放與廣告變現都發生了不小的變化。鑒于此,我們基于旗下合作游戲 2020 年 1 至 12 月累計廣告變現數據,攜手熱云數據聯合撰寫并發布了《 2020 全球手游廣告買量投放與變現報告》,對全球 11 個主要手游市場進行買量投放及廣告變現復盤。

    2021年1月12日
    54.0K
  • 2021中國游戲展望:誰會向游戲大鱷開炮?

    2020年元旦后的第一個工作日,周四,兩天前武漢發現不明原因肺炎,但雪球社區的球友們,還沉浸在A股游戲板塊開門紅的大盤漲勢之中。順網、掌趣一字漲停,完美、世紀華通緊隨其后,“云游戲”的概念利好,以及“版權風云”的塵埃落定,激發著國內游戲業者的想象力,所有人都期待著新一個黃金十年的開啟。

    2021年1月11日
    50.3K
  • 2020全球手游廣告買量投放與變現報告

    疫情影響下,2020 年的全球手游手游買量投放與廣告變現都發生了不小的變化。鑒于此,TopOn 基于旗下合作游戲 2020 年 1 至 12 月累計廣告變現數據,攜手熱云數據聯合撰寫并發布了《 2020 全球手游廣告買量投放與變現報告》,對全球 11 個主要手游市場進行買量投放及廣告變現復盤。

    2021年1月8日
    63.7K
  • 2020年度手游廣告投放趨勢分析

    2020年,對于手游行業可以說是機遇與挑戰并存的一年。開年由于疫情的影響,人們的休閑時間增多,使得各類型手游吃了一波“宅家經濟“的紅利,整體市場中,在投的手游應用數量占比超六成,特別是休閑、網賺手游,無論在手游款數還是廣告數上都表現出了絕對優勢。

    2021年1月7日
    63.1K
  • 2020年全球休閑游戲投放市場報告

    2020 年,休閑游戲占整體買量手游數量的 31%,而休閑游戲廠商數量占比則達到了 33%,全球休閑手游競爭激烈。在推廣榜 Top 100 中,2020 年休閑新游數僅占 29%,老手游占比 71%, 證明頭部休閑手游生命周期相對較長,且傾向長期買量。

    2021年1月4日
    74.6K
  • 買量救不了游戲

    2020年游戲市場波瀾不斷,上半年疫情帶來一波流量紅利,游戲產業流水增長迅猛,游戲市場一片繁榮景象。下半年流量紅利不再,因前期線上營銷活動集中,對用戶過度消耗,流量質量下滑。同時,下半年大廠精品產品接連上線,流量競爭加劇,但為了爭奪有限的用戶體量,各大游戲廠商不得不繼續買量營銷,這也導致各大游戲公司的營收壓力陡增。

    2020年12月31日
    67.2K
  • 2020年,移動游戲買量市場有什么巨變?

    本篇給大家分享的是,2020年移動游戲半年度買量白皮書,從數據的角度來講述移動游戲買量市場的歷程及趨勢。我們認為,在當前的買量競爭強度下,將有更多游戲公司開始嘗試新的營銷獲量方式,但無論游戲買量之爭的形式如何變化,競爭核心仍是產品品質及持續的內容/創意創造能力,未來,持續的創意輸出能力將成為根本。

    2020年12月29日
    65.1K
  • 手游 11 月份海外移動廣告買量趨勢如何?

    手游 11 月份海外移動廣告買量趨勢如何?11 月份環比 10 月,大盤月環比趨勢平穩。休閑、角色扮演游戲分別占 30%、17%。 棋牌、動作冒險、策略各占 9% 左右。

    2020年12月24日
    68.1K
  • 11月手游海外買量趨勢!

    手游 11 月份海外移動廣告買量趨勢如何?我們 以 2020 年 11 月 1 日-11 月 30 日所追蹤的海外廣告買量策略,統計地區覆蓋 21 個國家/地區,媒體涵蓋 Facebook、Admob 、Youtube、Unity、Line Japan、Twitter 等 18 家全球性移動廣告平臺,發布《2020 年 11 月份手游海外買量市場分析》。

    2020年12月7日
    83.9K
  • 未來游戲行業增長的3個核心邏輯

    放眼當下,游戲市場的繁榮可謂有目共睹,即便是遭受了上半年的外部沖擊,游戲依然成為了少數逆勢上揚的行業之一。

    然而另一個事實卻是,伴隨著近幾年互聯網流量紅利的衰減,游戲行業增速已明顯放緩,并且正由增量市場轉變為存量市場。展望未來,如何找到能夠持續推動行業增長的新引擎,成為了亟待解決的問題。

    2020年11月26日
    91.5K
  • 中國手游出海買量大起底

    近年來,國內游戲公司出海買量也成為流行。

    有多少中國游戲公司通過買量的方式獲取海外用戶?他們喜歡給哪種類型的游戲買量?他們會如何制作自己的買量素材?這些都成為了出海廠商的關注的話題。

    2020年11月20日
    109.8K
  • 不同導向的游戲產品推廣策略分析

    不同的游戲產品推廣方式有不盡相同,但基本都遵循營銷的基本方法:“目標”→“信息”→“工具”;所謂目標就是預先設定的推廣結果,可以是最終獲取的用戶數、最終的投資回報率;也可以是專為一次測試進行的推廣;信息是你根據目標確定產品的賣點,即“用戶是誰”;工具即所謂的“用戶在哪”“用戶喜歡什么內容”“用戶喜歡什么形式去表達內容”這文章主要講類游戲產品的推廣

    2020年11月18日
    91.5K
  • 手游運營活動上線流程與效果分析

    基于手游白熱化競爭與利潤短現的特點,手游運營活動尤其是基于付費的活動對盈利非常重要?;顒舆\營人員需基于手游本身的數值架構與付費點設置,有計劃地開展活動,杜絕拍腦袋決策。

    本文基于活動運營面臨的三個問題展開闡述,即:如何策劃好的運營活動?活動上線流程又是什么?如何進行活動效果分析與評估?

    2020年10月30日
    111.4K
  • 一篇文章徹底了解游戲運營到底要做什么

    游戲運營是一個瑣碎苦逼但非常關鍵的崗位,你能體驗到身為游戲奶牛和玩家保姆的雙重體驗,用“磨人”二字來形容游戲運營再合適不過。本文主要介紹游戲運營的一些基本知識,為剛踏入行業的運營小鮮肉們指點迷津,少走彎路。

    2020年10月28日
    132.3K
  • 2020年9月手游海外買量分析

    以 2020 年 9 月 1 日-9 月 30 日所追蹤的海外廣告買量策略,統計地區覆蓋 20 個國家/地區,媒體涵蓋 Facebook、Admob 、Youtube、Unity、Line Japan, Twitter? 等 18 家全球性移動廣告平臺,發布《2020年9月份手游海外買量市場分析》。

    2020年10月16日
    150.4K
  • 國慶手游買量分析報告!

    本篇給大家分享的是國慶手游買量報告:大廠“拋棄”傳統渠道,品效合一成買量主流!手游大廠率先打出“品效合一”王牌,買量對內容精品化的要求越來越高。

    2020年10月15日
    140.0K
  • 游戲推廣:游戲產品推廣策略分析!

    不同的游戲產品推廣方式有不盡相同,但基本都遵循營銷的基本方法:“目標”→“信息”→“工具”;所謂目標就是預先設定的推廣結果,可以是最終獲取的用戶數、最終的投資回報率;也可以是專為一次測試進行的推廣;信息是你根據目標確定產品的賣點,即“用戶是誰”;工具即所謂的“用戶在哪”“用戶喜歡什么內容”“用戶喜歡什么形式去表達內容”這文章主要講類游戲產品的推廣

    2020年9月30日
    163.5K
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