去年8月1日,很多行業人士還在將目光聚焦ChinaJoy的時候,App Store的暢銷榜卻發生了一些小變化,“暢銷排行”改成了“收益排行”。而沒過幾天,App Store又將排行名字改成了“暢銷排行”,這改來又改去的,蘋果到底想要干什么?帶著這個問題,小編尋訪了業內人士,得到了一些看法與已被證實的變化, 供從業者作參考。
“收益排行”(左),“暢銷排行”(右)
從一些主流游戲的榜位推斷,僅從字面上看,“暢銷”以收入為主,而“收益”則可能包含多個權重項目。衡量游戲收益的參數可能增多,比如新增付費用戶量、老用戶二次付費率、單日收費額、月收費額,對各個參數綜合計算以后,作出一個動態排行。
對于同一流水量級的游戲,一款上線時間比較長、用戶付費穩定、新增用戶較少的游戲,與另一款剛上線,靠新增用戶轉化的付費來帶動流水的游戲相比,后者很有可能排得更靠前。比如近期的影游聯動IP《花千骨》等,或者是入口級別的新游戲《拳皇98》等。
蘋果不僅看重收入,更看重產品對榜單帶來的價值,比如收入和量級是否穩定、用戶增長是否穩定,然后根據算法,在一定的期間內衡量產品對AppStore榜單的價值,進而排名。這是一個量化、公式化的模式。
盡 管榜單的算法無法精確破解,但也可以嘗試摸出大致的方向,并已有業內人多次嘗試后判斷,新用戶付費的權重比之前更高。比如一款產品里,用一個賬戶充值 100萬,與用10萬個賬戶充值10塊,后者的排名會更高,這也是為什么騰訊的一些有大量新用戶付費的休閑游戲,在推廣初期能很快來到暢銷榜前列。
而這樣的權重變動,在付費榜體現得更加明顯。簡單統計一下7月21日至8月1日這20天內的付費榜排行變化,三周之內,付費榜前十換血90%,前二十換血75%,前三十換血73%。短時間內大量產品沖擊榜單,很可能是有從業者找到了貼合榜單算法權重的推廣方式。
比如某用戶被蘋果判定為這是一個新的下載用戶、而且是一個付費用戶,那么他占的權重就會很高,而找到大量這樣的用戶或摸清判定的模式,就有可能沖上榜單前列。但是具體的算法是很難破解的,這里只能靠嘗試和摸索來確定大致方向。
AppStore付費榜變化對比
刷榜方向逐漸清晰,付費榜真實用戶量上限提升
同樣在上述表格里還能看到另一個現象:隨著刷榜方向逐漸被摸清,付費榜的真實用戶的數量上限在提升。類似《地獄邊境(LIMBO)》《瘟疫公司(PlagueInc.)》等新增用戶較穩定的海外游戲,在這次榜單變動中排名逐漸下滑,可見用戶下載量的區間被細分、拉長,同時上限在大幅提升。有相關人士粗略估計,付費榜一天的下載量很可能達到同排位免費榜的七成左右。
據了解,現在確實有一些積分墻的效果比較好,很可能摸到了榜單算法的某些規律。但這可能只是從積分墻提高效果的方式切入,本質上講,很多上榜游戲品質、IP的轉化率都較好,購買同樣的積分墻盡管會出現差距,榜單的形成還是產品質量和組合推廣模式共同作用下的結果。
另外,付費榜獲取高質量用戶的成本相對較少,因為這些用戶都是已經給蘋果充值或者綁定了銀行卡信用卡的,他們已經花錢買了游戲,留存率、二次付費率就會相對更高。這也是為什么現在很多游戲曝光留存有70%~80%,付費率有20%以上。一位從業者透露,付費榜用戶的付費率甚至能達到30%。
再加上騰訊、網易以及IP相關產品在付費榜上的秀場,使得大量非游戲用戶、非R用戶轉化為新增付費用戶。所以在今后一段時間內,付費榜真實用戶量還會被逐步拉高。
提到IP,前段時間《花千骨》的影游聯動的確給業界上了一課,這對蘋果也是奏效的?!痘ㄇЧ恰放c愛奇藝的同期推廣,除了綁定了兩個應用的收費,還給粉絲營造了足夠的期待,拉長了產品推廣周期。同時,這樣大吸量的IP產品、跨區的合作讓AppStore不同應用區的用戶被互相轉換,變為兩邊的新增付費戶,其實是促進了AppStore的整個生態循環。為了這樣的生態,蘋果很可能對相關的衡量標準重新評判,并做出規則上的微調。
但是長期來看,做IP也得講究游戲品質,我們能在榜單上看到的除了個別,整體還是以App本身+品牌推廣力度/更有效率的積分墻推廣為核心。換句話說,榜單的門檻也被提高了。
盡管刷榜的方向可能被摸清,但直接、惡意的刷榜手段肯定會被蘋果打壓,只有符合其生態的才能共存?,F在的蘋果,更有可能是在通過各種方式把誘導性下載推薦慢慢過濾掉了,單純做積分墻不考慮品牌營銷和強吸量推廣,后期被清榜的可能性還是很大。
與其說蘋果可能調規則便宜了刷榜者,不如說蘋果會越來越看重能為其本身帶來新增付費用戶的應用和游戲。暢銷榜兩次改名不管是不是烏龍,榜單的變化之下,希望此分析能為從業者提供一些參考。
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